Huvud företag House of Blueberry har utrustat digitala avatarer i ett decennium

House of Blueberry har utrustat digitala avatarer i ett decennium

Vilken Film Ska Jag Se?
 
Förbi Rachyl Jones

Den här historien publicerades ursprungligen i Skaparna — ett nyhetsbrev om människorna som driver skaparens ekonomi. Förstår skickas till din inkorg .



House of Blueberry är ett digitalt modehus, vilket innebär att det skapar virtuella tillgångar som wearables för avatarer. Men det började 2012, långt innan metaverse- och blockkedjetekniken tog fart.








mobiltelefon slå upp nummer

Mishi McDuff, grundare av House of Blueberry, eller förkortat Blueberry, deltog i en virtuell konsert 2011 i Second Life, en onlinespelplattform vissa kallar den första metaversen . Hon hade velat se Sean Ryan, en Texas-baserad sångare och låtskrivare, uppträda. McDuff gick med på plattformen för första gången och deltog i konserten med sin startavatar. Men vid sidan av karaktärer utklädda till älvor, krigare och supermodeller kände hon sig malplacerad. På sin andra virtuella konsert bar hon en prickig klänning som hon skapade i Photoshop, och konsertdeltagare bad om att köpa hennes design för sina egna avatarer.   Mishi McDuffs huvudskott

House of Blueberry

McDuff grundade Blueberry i vetskap om Second Life-användare var villiga att spendera pengar på sina digitala identiteter. Det första året registrerade Blueberry 000 i försäljning enligt McDuff. År 2016 nådde dess årliga intäkter miljon med ett team på tre som designade virtuella kläder för Second Life. Förra året beslutade McDuff att utöka teamet och skala företaget när intresset för metaversen växte. Det har nu gått in i Roblox-metaversen och sålt mer än 20 miljoner virtuella tillgångar totalt. Förutom digitala kläder innehåller deras portfölj accessoarer, frisyrer, husdjur och husdjurskläder.

The Observer's Rachyl Jones intervjuade nyligen McDuff:

Vad är din affärsmodell?

Vi är ett digitalt bärbart företag men också i allra högsta grad ett dataföretag. Baserat på vad våra kunder köper kan vi förutsäga trender och serva deras behov, bara genom att titta på vår data. Blueberry är inte heller en tjänsteleverantör för verkliga modemärken. Vi är ett digitalt modehus där vi skapar vår egen design.

Vem är den primära målgruppen för digitala kläder just nu?

Ärligt talat, alla som har en digital identitet – vem som helst som dekorerar sitt utrymme eller klär upp sin avatar är en potentiell kund för Blueberry.

Varför värdesätter användare sina digitala kläder?

Jag menar, det är samma anledning till att jag bar den här klänningen idag på jobbet. Det är hur du uttrycker dig. Det här är inte bara spel. De är sociala plattformar. Det är här du träffar dina vänner. Jag träffade min man på Second Life. Hur du presenterar dig själv spelar faktiskt lika stor roll som hur du gör i verkliga livet, helt enkelt för att du bildar dessa sociala förbindelser.

Vilka är några av de populäraste kläderna du har sålt?

En av mina mest sålda saker är ett samarbete där vi skapade en outfit som visar bristningar mellan revorna på jeans, som sålde mer än 6 000 enheter. Är inte det intressant? Jag känner att det fanns den här eran på internet där kropps perfektion var mycket i framkant. I digitala utrymmen där du har ditt alter ego som spelar en avatar, känner folk sig säkrare att äga det som har ansetts vara brister. Och ärligt talat, det var förmodligen en av mina mest häpnadsväckande upplevelser under den här verksamheten. Människor bryr sig om att vara autentiska även med sin digitala identitet.

marc lamont hill bill o'reilly

Vi säljer även en hel del casual streetwear. Och den här grejen har realistiska veck – inte så mycket couture-passform. Det kan anses vara dåligt inom mode. Men det är realism i metaversen, och den typen av tillgångar säljer mest.

Hur jämför priserna med en wearables motsvarighet i verkligheten?

Det kostar betydligt mindre. På Second Life kan en enda färg på en skjorta säljas för . När vi släpper samlingar kan hela utseendet vara upp till . Och sedan i Roblox kan vi inte sälja hela samlingar ännu. Men enfärgade föremål kommer att säljas för cirka .

Hur skapar du kläder för olika gränssnitt som kan ha olika kroppstyper eller upplösningar?

I Second Life finns det sju olika avatarer vi skapar för. Tillgångar finns i tre kategorier: hyperrealistiska, något stiliserade som Fortnight och mer tecknade som Roblox. Och vi har tillgångar i varje kategori. En tillgång som skapats för ett Second Life kan enkelt översättas till spelet Sims, men du kan inte nödvändigtvis översätta den till Roblox.

vilken natt är blixten på

Vad har du märkt att folk är villiga att spendera mer pengar på?

Hela utseendesamlingar på Second Life. Det kan vara allt från till , vilket är mycket när du tänker på digitala wearables. Ett Fortnight-skinn kostar , och det är premium. Samlingar är hela utseendet där användare kan ändra färger och mönster. Att sätta ihop utseenden bit för bit är mindre tilltalande för kunden.

Vad är trendigt just nu, enligt dina uppgifter?

Vi kunde förutsäga detta för flera månader sedan faktiskt - 90-talet gör comeback. Kunder köpte jeans med låg midja och toppar med vallmofärger. Det slutade med att vi skapade ett gäng ' 90-talsinspirerade uppsättningar och de säljer riktigt bra just nu. Även om vi bara lanserade i Roblox i juli, finns flera av våra varor på deras första sida i katalogen.

Denna intervju publicerades ursprungligen i Skaparna , a nyhetsbrev om människorna som driver skaparens ekonomi . Få det i din inkorg innan den är online.

Artiklar Som Du Kanske Gillar :