Huvud Innovation Så här förändrade Minecraft spel oåterkalleligt - med nollfonder för marknadsföring

Så här förändrade Minecraft spel oåterkalleligt - med nollfonder för marknadsföring

Vilken Film Ska Jag Se?
 
Mojangs chef för Fun Lydia Winters talar om 'Minecraft' under en presskonferens.Christian Petersen / Getty Images



2011 arbetade jag på Los Angeles-baserade start-up Machinima.com, ett banbrytande videonätverk på Youtube . Under min tid där tittade våra publikspelsfans över fyra miljarder YouTube-videovisningar per månad. Ja: fyra miljarder. Vi var mitt i onlinevideorevolutionen på YouTube. Till och med Google - som äger YouTube - investerade i vårt företag. Vi var i framkant. I slutet av 2016, fem år efter att jag lämnade, förvärvade Warner Bros. företaget för 100 miljoner dollar.

Våra YouTube-videor visade ofta människor som spelade populära videospel som Call of Duty och World of Warcraft. Dessa spelare skulle spela, berätta roliga historier eller berätta om deras spel och sedan ladda upp sina videor till YouTube. Det är fantastiskt att tänka att de flesta av våra videospelare var under 25 års ålder, en del som fortfarande bodde hemma eller arbetade vid dagjobb som de hatade. Även om vi trivdes i spelet, producerade Machinima också videor kring evenemang som E3 och Comic-Con och skapade saker som live-action zombieserier och animationer.

Samtidigt sommaren 2010 blev ett spel en internetobsession: Minecraft. Om du är en spelare eller har barn känner du till Minecraft. Och om du följer tekniken eller spelet, vet du att Microsoft förvärvade Minecraft 2014 för 2,5 miljarder dollar. Minecraft är ett PC-baserat sandlådesspel och 2010 var det på väg att bli ett globalt fenomen. Tänk på om du inte känner till det Minecraft som digitala Legos: du spelar i en online-värld där allt verkar som 3D-byggstenar. Spelare har aktiviteter där de utforskar, samlar resurser och skapar sig genom olika världar. I spelet springer en spelare runt som en blockkaraktär som interagerar på olika kartor och världar.

Då bodde utvecklaren av Minecraft, Markus Persson (AKA Notch), i en annan värld och byggde spelet i sitt hus i Sverige. Hans företag, Mojang, publicerade alfa-versionen 2009. År 2010 började spelet explodera under användning. År 2013 spelade 70 miljoner människor Minecraft, och dess intäkter uppgick till svindlande 200 miljoner dollar. Notch har sedan dess flyttat till Beverly Hills, Kalifornien, men när Minecraft först skapades var det en skrämmande start baserad i Europa.

På Machinima spelade vi Minecraft på vårt kontor med Notch redan i februari 2011, precis som det gick på som en löpeld. Minecraft hade ursprungligen debuterat som ett nedladdningsbart spel och hade inga pengar för sin marknadsföringsbudget. Det hade bara fem världar att utforska och var ett spel för en spelare. Minecraft var fortfarande i sin alfafas, spelbar för samhället men buggy och inte helt klar. Hur fungerade allt detta?

Bygg med din gemenskap

Minecraft blev en speljätt eftersom Notch byggde spelet med sin gemenskap. Som han påminde om är det ett konstigt sätt att göra ett spel. Du lägger bara ut det och fortsätter att arbeta med det när du gör det ... Jag försökte se till att det är tydligt 'Detta är inte spelet [som köparna kommer att se].' Jag jobbar bara med det och du kan spela det medan jag gör det. Men ändå hittade han sina tidiga användare, och de gjorde spelet bättre. De rapporterade fel och, ännu viktigare, skapade mods, som var nya världar, karaktärer och föremål för spelare att spela med i Minecraft.

Hitta dina medarbetare

Ett av Notchs bästa drag, även om han inte insåg det vid den tiden, släppte spelet till rätt tidiga spelare inom spelbranschen. Tidiga användare med massiva YouTube-uppföljningar hittade spelet och fängslades av det. I den meningen slog Minecraft guld - det nådde influenser som alla indie-videospel eller skapare skulle ge något att nå. Dessa spelare nåddes inte genom ett PR-företag; allt var organiskt. Det var en hemlighet, ett kultspel med en rasande följd.

Stärk dina påverkare

De tidiga Minecraft-spelskaparna fick namnet SeaNanners, iHasCupquake och Yogscast, och de motsvarar rockstjärnor i spelbranschen. Majoriteten av den vanliga underhållningsvärlden har inte hört talas om någon av dessa påverkare, men om du är ansluten till spel- och YouTube-ekosystemet har du hört talas om dem. Och om du är en sjätte klassare och älskar Call of Duty, Minecraft eller något annat trendigt videospel, känner du definitivt till dem med deras gamer-taggar.

Minecraft var som en teknisk start i sin första lanseringsfas, eftersom dess tidiga samhälle gav den initiala tillväxten och antagandet. När du är en start med minimal budget och resurser är ord-till-mun den främsta drivkraften för användningen. Medan Facebooks tidiga användare var högskolebarn och Instagram var San Francisco-tekniker, var Minecrafts tidiga ambassadörer YouTubers som var hyperkända inom spelindustrin. Utan att dessa tidiga användare samarbetar för att göra spelet ännu bättre har vi kanske aldrig hört talas om Minecraft, och industrin skulle ha gått förbi det. Istället lanserade influencer-ekonomin spelet för världen och revolutionerade hur spel och underhållningsegenskaper kommer att lanseras i framtiden.

Ryan Williams är en mediestrateg, internationell talare och författare till Influencer Economy . Han har hållit tal och undervisat vid SXSW, Vanderbilt University, USC och Loyola Marymount. Du kan lyssna på Ryans podcast på InfluencerEconomy.com .

Artiklar Som Du Kanske Gillar :